
うさぎずかんの画面設計(1):全体の色づけ
前回は、必ず載せたい機能である「うさぎずかん」の画面を試作しました。これをさらに詳細化していくことで、ゲーム全体に適用できる画面のルール作りを進めていきます。
上の絵を遠くから眺めてみると、画面のドットが大きいぶん、黒い主線(モノの輪郭線)の主張が全体的に強い印象を受けます。
画面というものは、さまざまな役割を持った部品の集合体です。これらの外観にメリハリをつけることで、画面全体がぐっと見やすくなります。

触れない部分や飾りとなる部分の黒を抑えることで、重要な部分がぱっと見やすくなりました。